Dai videogiochi ai film – Analisi di una traduzione intrasemiotica

Davide Capobianco

Marzo 7, 2022

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Articolo a cura di Davide Capobianco e Matteo Melis

Cos’è andato storto nell’arrangiare i videogiochi in versioni cinenematografiche?

L’adattamento di altri media è stato un tema dibattuto da sempre nel cinema, innanzitutto in merito alle trasposizioni cinematografiche di testi teatrali e letterari.

Nell’era dell’esplosione del videoludismo, il discorso si è allargato all’adattamento da videogame a film, un tipo di traduzione intrasemiotica che in più casi ha mostrato delle criticità. Ma quali sono?

Dobbiamo innanzitutto pensare che, nonostante si tratti di due prodotti audiovisivi, un videogame e un film non sono un’esperienza affatto simile. Ciò porta a un’inevitabile e drastica differenza nell’utilizzo dei due linguaggi.

Videogiochi di parole – Tradurre l’esperienza interattiva

Il film è di per sé teleologico e immodificabile, con un testo che può mostrare differenti gradi di apertura e orientamento verso lo spettatore. Nel momento in cui guardiamo un film siamo “solamente” spettatori, partecipiamo emotivamente e cognitivamente alla trama, senza essere implicati nella sua costruzione. A dominare sono innanzitutto la vicenda e la tecnica, e siamo portati ad avanzare a seconda di quanto il film si rende intrigante e “si fa guardare” da noi spettatori.

Il videogame, invece, genera nel giocatore l’illusione di poter modificare realmente la storia al suo interno, e in alcuni casi possiamo effettivamente decidere l’andamento della trama. Da una parte, quindi, il testo si orienta totalmente verso l’esterno, consegnando un mondo più aperto all’utente. Dall’altra ha necessità di essere vario e dall’utilizzo diretto, perché oltre alla grafica e alla vicenda, è molto importante quanto il gioco “si fa giocare”.

In questo senso, è fondamentale l’introduzione nelle esperienze videoludiche del tanto dibattuto first person shot. L’inquadratura in soggettiva interna replica fedelmente lo sguardo del protagonista, idealmente incarnato dal giocatore.

Questo crea una differenza per quanto riguarda l’immersione dello spettatore in un media o nell’altro. Nel film, il volto degli attori offre un appoggio emotivo e cognitivo fondamentale per riconoscersi negli umori e nell’emotività dei personaggi, facendo al contempo delle ipotesi sugli eventi.

videogiochi
Alicia Vikander in “Tomb Raider” (2018), tratto dall’omonima serie di videogiochi

L’esperienza videoludica, al contrario, offre più comunemente un riconoscimento nelle azioni dei protagonisti; diventa quindi più importante l’azione rispetto all’espressione e all’emotività.

L’autore di film si impegna a “mostrare” per far impersonare il pubblico, mentre il creatore di videogiochi mira a rendere il giocatore il centro dell’azione

Al di là di casi particolari come Banderstatch, per quanto riguarda l’apertura dell’universo narrativo o di Enter the Void per le inquadrature in soggettiva, gli aspetti appena accennati creano una distanza non facile da colmare se si parla di adattamento. È certamente più semplice creare una sceneggiatura da testi scritti (sceneggiature teatrali, racconti, romanzi) che non necessitano di così pesanti traduzioni intersemiotiche.

Il processo che porta alla stesura di una sceneggiatura filmica a partire da un videogioco prevede una messa per iscritto che parte da un’esperienza videoludica: non il processo più lineare da immaginare.

Insomma, sembra che l’iniziale condivisione tra linguaggi, che resta l’unico grande punto in comune tra film e videogame, sia più un ostacolo che un vantaggio. Ciò non toglie che esistano soluzioni ed esempi virtuosi a riguardo.

Dai videogiochi ai film – Cos’è andato storto?

Sarebbe impietoso soffermarsi su tutti quei film malriusciti o trash, pessimi adattamenti di videogiochi in quanto pessime pellicole in primis, storie brutte e mal raccontate. Ne sono esempi Warcraft (Duncan Jones, 2016), Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001), di cui neanche la versione con Alicia Vikander è riuscita a convincere critica e pubblico, i vari Resident Evil di Paul W.S. Anderson, il recente Monster Hunter.

Nemmeno un prodotto ad alto budget e con grandi interpreti come Assasin’s Creed (Justin Kurzel, 2016) ha avuto successo. Esempi davvero innumerevoli; tuttavia, per capire cosa è andato storto conviene analizzare proprio quelli che, invece, ce l’hanno fatta.

Non si tratta solo di ricreare un effetto di soggettività e riconoscimento, ma di riproporre anche discorsi, sensazioni e isotopie tematiche tramite media diversi.

Uncharted, per esempio, è una saga dal forte stampo cinematografico (tant’è che dal cinema di Indiana Jones deriva), ma l’esperienza videoludica si basa non solo sui filmati, ma sull’interazione con l’ambiente, le sparatorie, l’adrenalina di un salto o di un inseguimento. La sequenze del film con Tom Holland dovranno riproporre tutto ciò tramite l’audiovisivo e basta, privo di interazione. Operazione fattibilissima, che tuttavia potrebbe fallire e deludere i fan della saga e non. Oppure, viceversa, potrebbe includere tanta azione e spettacolo da intrattenere gli spettatori più generici, ma non gli affezionati a Nathan Drake.

Poiché, infatti, esiste un piano valoriale a cui ci si affeziona, che enuncia il senso di Uncharted. Il senso dell’avventura ai limiti del paranormale potrebbe tradursi nel film (come già si evince dal primo trailer) in un’avventura tamarra alla Fast and Furious. Il risultato finale, però, è ciò che conta alla fine.

Un prodotto ottimale cerca di invogliare gli spettatori medi e di soddisfare i fan, come ad esempio è riuscita a fare la prima stagione di The Witcher, che ha generato un nuovo boom di vendite della serie di videogiochi in seguito al debutto su Netflix.

Tom Holland (a sinistra) in “Uncharted” (2022) e Nathan Drake (a destra), protagonista dell’omonima serie di videogiochi

Dai videogiochi ai film – Cos’ha funzionato?

Un caso fortunato, che ha combinato una sapiente traduzione con una messa in scena godibile anche ai più, è il recente Mortal Kombat (Simon McQuoid, 2021).

Le due isotopie tematiche dei videogiochi possono riassumersi in sangue e tamarraggine. Pur non potendo controllare i loro personaggi preferiti, i fan della saga possono tranquillamente “giocare” al cinema, riconoscendo le mosse, i fatality, i vari background accennati della lore del gioco.

Il film traduce con sapienza tutto ciò, mettendosi in discorso, però, con le regole del linguaggio cinematografico, affinché risulti godibile anche dallo spettatore più ignaro. Mortal Kombat è un ottimo action movie, ricco di coreografie ed effetti speciali lodevoli. L’ambiente, le caratterizzazioni estreme dei personaggi, il gore possono non piacere, ma non viene mai preclusa la possibilità di guardare la pellicola se non si è mai approcciata la saga videoludica.

Ultimo, ma non meno importante, buon esempio è stato dato di recente dalla serie Arcane (2021), distribuita da Netflix. Ancora una volta, troviamo la dimensione ludica destinata ai giocatori di League of Legends. Le “mosse” (chiamate Ultimates e Passive) e le relazioni dei personaggi possono essere rispettivamente identificate e approfondite. Arcane, per esempio, ha confermato una volta per tutte che Vi e Jinx fossero sorelle, pur seguendo un canone diverso dal gioco.

Scene dalla serie Arcane (Netflix, 2021)

Per il resto il grande pregio della serie è stato allontanarsi totalmente dal videogioco. Strano a dirsi, ma ciò che ha funzionato in Arcane non è di certo la fedeltà al medium di partenza. Non solo abbiamo una delle migliori serie d’animazione occidentali sul piano tecnico, ma anche una costruzione di un piano valoriale vero e proprio.

Per quanto ogni Champion di League of Legends abbia sempre avuto una sua caratterizzazione superficiale – tramite dialoghi e brevi racconti pubblicati da Riot Games – il videogioco non ha mai portato avanti un’articolazione semantica in termini patemici e morali.

La traduzione di alcuni aspetti c’è stata, ma quello che ha funzionato è un processo di creazione di una storia e di meccanismi di coinvolgimento dello spettatore sul piano cognitivo ed emotivo. Arcane ha tradotto design e porzioni di gioco, così da creare personaggi con cui affrontare temi anche delicati quali l’orientamento sessuale, la disabilità e il confronto tra classi sociali.

Arcane è partita da un presupposto dei più sacrosanti: scrivere una bella storia e dei bei personaggi. Si può quasi dire che l’operazione consiste nell’evoluzione, anzichè nella trasposizione, del materiale di partenza, creando qualcosa di completamente nuovo. Non distante dai fan del videogioco, ma molto approcciabile per chi con League of Legends non ha mai avuto a che fare. Con i personaggi di Arcane ci si può identificare, confrontare, li puoi odiare o amare, piangere o ridere con loro.

Anche il film o la serie possono essere un gioco: una traduzione intrasemiotica è anche una ludica selezione di aspetti e valori da portare da un medium all’altro. Non un’operazione semplice o lineare, come si diceva in precedenza, e infatti i fallimenti sono stati molteplici. Tuttavia, abbiamo recenti successi che ci indicano che forse siamo sulla strada giusta, una non segnata sulla mappa, ancora inesplorata. O, perdonate l’anglicismo, uncharted.

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