L’Ottava Arte – Come raccontare storie oltre il quarto muro

Enrico Sciacovelli

Gennaio 18, 2018

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Qui, nella relazione della Settima Arte, amiamo il cinema. Tutto, indistintamente, e niente cambierà tutto ciò. Siamo prima di tutto amanti dello storytelling e dei suoi meccanismi, quegli ingranaggi di creatività e meticolosa psicologia applicata per pizzicare l’interesse e l’empatia dello spettatore.

Questa nuova rubrica, ispirata dal successo del recente articolo di The Witcher 3 (link in fondo alla pagina), non parlerà di cinema, ma di un’altra forma di storytelling: i videogiochi, in particolare quelli che riescono a usare le meccaniche e le dinamiche di gioco come strumento narrativo.

Perché per quanto ami il cinema, c’è una cosa che nessun film mi ha fatto fare: sentirmi in colpa perché non ho spento la televisione. Per quanto ami il cinema, non ho mai avuto paura che il film cercasse di attaccarmi. Per quanto ami il cinema, il medium  video-ludico ha il potere di attraversare lo schermo e interagire attivamente con i pensieri dello giocatore.

ATTENZIONE: Questo articolo contiene Spoiler per Metal Gear Solid, Undertale e Doki Doki Literature Club. Se avete interesse a giocarli fino in fondo, fermatevi, finiteli, e tornate su questa pagina. Vi aspetteremo.

Con questo articolo voglio concentrarmi su un paio di videogiochi che usano la rottura del quarto muro come strumento narrativo, poiché, in virtù della natura post-strutturalista, post-postmoderna della cultura generale odierna, l’abbattere le regole che dettano l’interazione tra autore e fruitore dell’opera è quasi quotidiano.

Nel momento in cui un film rompe il quarto muro, il rapporto è quasi amichevole: Woody Allen in Annie Hall, Michael Pitt in Funny Games, Robert Downey Jr. in Kiss Kiss Bang Bang…
Sono momenti in cui i personaggi si confidano, si sfogano con il pubblico. Come se il pubblico fosse lo psicanalista dei personaggi, o un buon amico dopo un paio di birre. Il che è stupendo, sono tutti personaggi e film degni di rispetto… ma che succede se si usa questa quarta parete per sconvolgere anziché per far ridere?

La piccola grande cosa che distingue un momento simile in un videogioco è il controllo.
Il giocatore controlla il videogioco, è il primo ingranaggio che fa girare la macchina.
Al giocatore è richiesto solo di muoversi all’interno delle regole preposte dal gioco.

Che succede se le regole cambiano, però?
Che succede, se dopo due ore di missione nella base segreta di Shadow Moses, con la minaccia di un’arma armata di testate nucleari, il giocatore incontra un boss che gli chiede… se gli piace giocare a Castlevania?

Psycho Mantis in Metal Gear Solid è forse il primo esempio di una rottura del quarto muro pensata per confondere e mistificare il giocatore. Durante la sua boss fight costringe il giocatore a interagire non solo con il software, ma con l’hardware della console stessa: cambiare il controller dalla prima alla seconda presa nella console libera Solid Snake dal controllo del Boss e  consente di batterlo. Il gioco sottolinea quindi quanto sia facile manipolare sia il giocatore che il suo alter ego, tramite l’unico strumento attraverso il quale la storia può proseguire, il joystick.

Metal Gear Solid, nel 1998, è uno dei primi giochi che riconosce il ruolo del giocatore come uno di falso valore, una fantasia di potere, che per la prima volta si scontra con la sensazione di impotenza davanti a un gioco pensato per sovvertire quella fantasia.

Sovvertire le aspettative richiede da parte dello sviluppatore un livello di comprensione del giocatore e del suo pensiero non indifferente. Farlo significa ribaltare non solo i suoi preconcetti sul gioco, ma sui giochi in generale.
In un Rpg, normalmente, si guadagno punti esperienza (EXp.) e livelli (Lv.). Chi avrà giocato a Pokèmon o Final Fantasy saprà bene come funzionano queste meccaniche.

Undertale, creato quasi interamente dalla mente di una singola persona, Toby Fox, usa queste stesse abbreviazioni, ormai standardizzate, per ingannare il giocatore, facendogli credere che non ci siano conseguenze alle battaglie nel gioco. Ci sono invece, eccome: i personaggi sconfitti restano morti, andando quindi a influenzare un’intera partita in base all’esito di anche una sola battaglia.

Il culmine di questa manipolazione del giocatore avviene nel (primo) finale: uno dei primi personaggi incontrati nel magico mondo sotterraneo si ritrova tra le mani il potere di alterare la realtà, e lo usa per  umiliare il giocatore e il suo alter ego. Il gioco crasha. Non c’è più un salvataggio. C’è solo una boss fight apparentemente impossibile e un’inquietante motivetto rincorrente che sembra canzonare chi sta dall’altra parte dello schermo. Undertale ricontestualizza questa boss fight come una battaglia non per la propria salvezza ma per salvare il gioco stesso. Si tratta di una maratona di emozioni, tra confusione, ansia, gioia e determinazione, che culmina in un climax quasi esistenziale.

Tuttavia, se Undertale nasconde la sua trama dietro le sue meccaniche, sembra preparare psicologicamente il giocatore verso il climax, con costanti battute e indizi.
Non avere indizi della vera natura di un gioco, invece, significa pensarlo con l’idea di spezzare qualcosa dentro il giocatore.

Doki Doki Literature Club, rilasciato giusto quest’anno, gratuitamente, da parte del Team Salvato, si presenta come un normale, quasi banale, Dating Simulator.
4 ragazze dolci, bellissime, rappresentanti tipici stereotipi del genere, vengono presentate al giocatore con l’intento di creare un legame emotivo con esso.
Il modo in cui si sviluppa la trama però mostra qualcosa di corrotto all’interno del gioco stesso, il quale, superata la prima metà, inizia a implodere con infida regolarità, lasciando il giocatore sull’orlo della sedia, spaventato di cliccare avanti, magari anche con qualche notte insonne o una leggera paura nell’accendere il proprio PC.

Il gioco avvisa sin da subito che non è per chi soffre di depressione o ansietà, e non scherza.
Chi deciderà di giocare verrà trasportato attraverso un processo mirato ad abbattere l’architettura del gioco e del suo genere stesso.
Si tratta di un’opera incredibilmente impressionante per la sua cura e per la dedizione nella sua missione, specie per quello che è un piccolo gioco gratuito sviluppato da 3 persone.

Anche se non siete avvezzi di videogiochi, il modo in cui questi giochi dispiegano la loro storia è tale da renderli esperimenti di storytelling troppo interessanti per essere ignorati. I Videogiochi sono un medium ancora giovane, con neanche 40 anni di storia alle loro spalle. Vedere come questi esperimenti possono diventare innovazioni e come queste innovazioni possono diventare nuovi standard per il medium è incredibilmente intrigante.

Meritano di essere chiamati arte, e per degli amanti e degli studiosi del raccontare storie, meritano di essere discussi in questa rubrica, su questo sito.

 

Leggi anche: The Witcher 3 – Cavalcare nel Purgatorio tra Mostri e Poesia

Potete scaricare gratuitamente Doki Doki Literature Club dal Sito Ufficiale del gioco

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